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移动游戏论坛初创者在擅长的领域更易成功

发布时间:2020-02-11 02:45:11 阅读: 来源:焊锡机厂家

2011年11月3日,“2011中国·移动开发者大会”(MDCC,2011 Mobile Developer Conference China)在北京国家会议中心召开。

以下是2011移动开发者大会访谈:“论坛:移动游戏成功之道”现场嘉宾讨论的主要内容和观点:

早期创业者更适合单机游戏开发

林军:如果小团队少应该以iOS游戏为主。刘总讲过,他们各个平台都做了,他们在中国有人力和规模做这个事情。大家在平台选择后的游戏类型上,单机游戏,有弱连接的网络游戏和强连接的网络游戏,也有所谓街机改过来的游戏,对这种大流派,这几种流派当中,就你们的经验来看,哪几个对早期创业者来说是有帮助的?

施玮亮:我们做的大部分是单机游戏,弱连接游戏我们有做一些,强连接的游戏目前没有在市场上发布这样的产品。从App Store来看最开始是单机比较好,最近12个月弱连接表现越来越好,这可能跟移动性有关系。强连接的游戏实际上表现一直不怎么样。跟几方面有关系吧,一方面它投入比较大,所以会有一些投入上的障碍,另外,移动使用强连接有大的限制。最后我们这样看,我们认为弱连接会占很大一部分,或者很多单机游戏会有某种弱连接。

林军:我们管它叫单机联网游戏。

施玮亮:是,差不多是这样。强连接要看有没有什么改造的可能。

林军:强连接收入很多。

施玮亮:对,但它的投入也很高。

林军:刘总的意见呢?

刘琨:目前有很多没有联网的游戏,以单机游戏为主,我们也有宝石迷阵,其中具有Facebook…的功能,我们认为是弱联网,短连接,打完把数据上传到Facebook,或者把当中的好友拉下来,不是实时对战。基于这个角度来讲,因为弱连接、因为对抗产生的收入超过慢连接产生的收入。其他游戏目前主要是单机类型的玩法,甚至没有道具,是慢游戏。

开发者更适合关注游戏题材 做自己最擅长的领域

高重建:其实很多细分市场都会有它很多的机会,最重要的是做你最喜欢的题材的类型 ,最不好的反而是你去猜那个市场需要什么,或者说针对某个市场比如说美国市场那些人喜欢什么,然后那些东西是你不擅长的,那是我觉得最不好的一点,我分享一个例子吧,是我们最真实的情况,因为我们过去一年半以前,正好开始要进入那个市场,然后就整合团队,不再开发JAVA了,然后就开发iOS的团队,有几个游戏都是这样子。其中有一个有点像刚才说的,就所谓的市场调研,结果我们也做了一些休闲游戏,那个从来不是我们擅长做的东西,当然也有一些收入非常小,做了也不开心 。另外一个,针对自己的能力,尽量去做一个LPG,LPG是市场里面小的,相对比较小,现在推出来反映就非常好,市场也比较认可。所以我觉得还是做你最擅长的就好,哪怕你不是市场里面最大的那个,起码是能活的,肯定没问题。

用户体验和智力技巧:早期开发者成功需关注

林军:关于题材,现在国内iOS游戏里面出现了一些好的iOS游戏,我把iOS游戏按照狭义分类的话就很大了,我大概分两大类,一类是以用户体验取胜的,一种是用户在里面的智力游戏为主的,一个文的,一个武的,你们觉得这两种游戏对于中国早期开发者哪一种更适合?一种是靠用户的体验,一种是靠在里面玩的智力技巧。

施玮亮:你要做游戏,三年以后看如果你还活着的话,你应该是这两大类都有,否则你的产品下载得比较多,你必须要做收费软件,用户玩一段时间就放弃了,它后续购买率比较少,产品生命周期比较短。如果只是智力的话,它的外包装有问题。而且来自竞争的压力,大家看迪斯尼发布的海盗游戏,它实际是社交游戏,但里面非常强化了图形和表现,所以实际最后都是一样的,必须同时重视这两样东西才行。如果对于小型团队来说,你可能先要保证有一点做到三分以上。

林军: 你打分制是5分?

施玮亮:5分。

刘琨:都有,植物和僵尸之间的平衡。我想主持人刚刚所说的数据是基于中国的类型,PK类型强互动、强对抗的东西,数值作为收费的依据,形成强对抗、强互动之后。我想其实在移动设备上面,这两种模式现在看来都是成功的。施总也说了,从下载数量来看,游戏体验的下载数量大。iPhone下载排行榜第一栏是游戏体验类型 ,包括牵绳子等等游戏。再看收入排行榜,数值会排名高一点,这是蛮有意思的现象。但是从游戏生命周期来看,游戏体验类型游戏有非常长的生命周期,前提条件是必须把游戏体验真得做得很好,不只是一个量。对于数值来讲,真正付费是很少一部分,你怎么服务好他们是你游戏需要具备的特征。

免费下载道具收费游戏模式更适合亚洲市场

高重建:我特别同意两个都很重要,不过我说说别的吧,也是一个经验,大概两个月前发布一个游戏,也是一个免费,然后用道具收费的那种,因为那种是我们的老本行了,不但是我们公司,应该是所有中国公司比较擅长的一种商业模式,在美国可能那种模式是比较新鲜的,iOS是3.0以后才有,在我们中国应该起码有10年了吧这个模式,我们也做了好久。我觉得体验型的游戏很有乐趣,利用人和人之间的竞争来鼓励他来消费,那是很有乐趣的事情,但是问题是我们必须面对现实,如果中国做体验型游戏就代表你没有得收,没有人会愿意做一个游戏,然后一分钱拿不到。所以我们必须选择把那些游戏选择为免费下载、道具收费。然后也学到一些经验,美国好像对这个相当反感 ,我们的游戏针对欧美市场设计,结果亚洲、日本等等反映比欧美好很多,他们对这种模式相当反感,尤其是比较应和的玩家,他们都在骂,你可以收我5块钱下载的,10块钱都可以,但是你不能让我免费下载,然后让我买道具产品才能完成那个游戏。这个是我的经历,跟大家分享一下。

林军:我们最后一个问题,大家都列举一下自己心目中认为最好的、最成功的移动游戏。

高重建:最好很难说,最欣赏或者我最感激的游戏,因为我最近有一段时间很关注那些给老人家玩的游戏,然后找来找去没找着,在iPad在iPhone里面,当然要去孩子那部分去找,我最感激的是汤姆猫。因为我让我妈玩,她玩得很开心,我没法让她玩我自己的游戏,这我很遗憾,她玩那个她会笑,这对我们开发游戏来说是非常重要的事情,给人家带来欢乐。其实我自己不喜欢,但是我很感激那个游戏。

刘琨:我自己包括我家人玩得最多的是植物大战僵尸,这确实是很好的游戏。

施玮亮:实际上已经超出一个游戏的范畴,它更多是文化产品,从综合游戏性、表现、成熟度、可扩展性,各方面是最好的。

林军: 每个人心中都有哈姆雷特和情感上的定义,能够带来一家人欢乐的游戏是好的游戏,这是我们做游戏人能去做的努力和对社会的回报,这次我们圆桌论坛到此结束,谢谢大家!

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